Променливи и константи. Инициализация.

1. Деклариране на променливи 

За да може една променлива да се използва в програмата, тя трябва да бъде декларирана.

Операторът за деклариране на променлива има следния синтаксис:
<тип> <име_на_променлива>;

Например,

  int х;  double pi;  string nameAndFamily;

Няколко променливи от един и същ тип могат да се декларират с един оператор:  int х, у, z;
Когато някъде в програмата поставим името на променлива, това означава, че на това място искаме да използваме нейната текуща стойност.

2. Константи

а) константи от целочислен тип
  • Цели числа, представляващи последователност от десетични цифри;
  • Поставянето на водещи нули е допустимо и не променя стойността на числото , както и знакът +.
  • Знакът минус може да се добавя в началото само за константи от типовете със знак ­ sЬуtе, short, int и long.

  Примери: 133,   +2015,   009, -1854

б) константи от реален тип
  • Константи за дробните типове float и douЫe са дробните числа, с или без знак, като десетични­ят знак в С# е точка.
      Например, 123. 2048, 0.07, -1.734.
  • Допустимо е да се представят и в експонен­циален вид – с мантиса и порядък, като мантисата и порядъкът се разделят с голямата латинска буква Е.
    Например, дробната константа 3.14 може да се представи в програма на С# като 314Е -2 или като 0. 314Е1.
  • Кон­стантите на типа decimal трябва да се завършват с голямата латинска буква М.
в) константи от булев тип (bool)
  • true (истина)
  • false (неистина) 
г) константи от знаков тип (char)

Кон­стантите за знаковия тип char са знаците от таблицата Unicode. Всеки знак от тази таблица има код – число от О до 65535, което се побира в 2 байта. Константите от знаков тип се изписват като съответния знак, когато го имаме на клавиатурата, се постави в апострофи.

Например: ‘ а ‘ , ‘ A ‘ , ‘ 9 ‘ , ‘ * ‘ , ‘@ ‘ , ‘ ‘ и т.н.

За знаците, които не са изписани на клавиатурата в ка­вичките пишем обратна наклонена черта ( \ ) и кода им – ‘ \1024 .

д) константи от низов тип (string)

Константните низове (типа string) са последователност от знаци от таблицата Unicode, поста­вени в кавички.

  Например, “hello“, “Hello“, “HELLO WORLD“,
Му   name is: “,  “=”   и т.н.

Малките и главните букви имат различни кодове, т.е. са различими (низът “hello” е различен от низа “Hello”).

3. Инициализиране на променливи

Преди да използваме една променлива в езика С#, трябва да я uнuцuалuзuраме, т.е. да ѝ зададем начална стойност.

а) инициализиране на променливи в оператора за деклариране

<тип> <име_на_променлuва> = <констаита > ;

Пример:   int Х=0, у=-1, z=З;

б) чрез оператора за присвояване на стойност, преди променливата да бъде използвана за първи път

<име_на_променлива> = <константа >;

Пример:              int х, у, z;
….……………..
х=0; у=-1; z=3;

Между променливите и константите, които им се присвояват винаги трябва да има съответствие по тип.

4. Именувани константи

Когато една константа се из­ползва многократно в програмата, по-добре е да ѝ дадем име.

За създаване на именувана константа използваме оператора:

const <тип> <име_на_константата> = <константа>; 

Например,

соnst double pi = 3.14159265;

  • Стойността на именуваната константа не може да се промени чрез оператор за присвояване;
  • На именувана константа не може да се даде като стойност, стойността на променлива.

 

Comments are closed