Обектно и събитийно програмиране. Основни типове данни в C#.

1. Видове величини

Всички данни, които програмата обработва се наричат величини.

а) Константи – имат точно определена стойност, която не се променя по време на изпълнение на програмата, а само се използва в процеса на изчисление;

б) Променливи (Variables) – стойността им се променя по време на изпълнение на програмата. Всяка променлива има име и  тип. Препоръчително е името да се свързва със смисъла, който се приписва на променливата.

•Текуща стойност – стойността на променливата в определен момент от изпълнението на програмата.

2. Тип на данните

а) Същност

Понятието  тип на данните определя множество от стойности, които величините от съответния тип могат да приемат и операциите, които могат да се извършват с тях.

б) Примитивни типове данни – типовете, предоставени от хардуера посредством езика за програмиране.

Всеки примитивен тип се отличава с:

  • дължината на полето от паметта, което използва;
  • начина за представяне на данните в полето;
  • уникално за езика име;
  • стойност по подразбиране (default value)

в) Потребителски типове – за представяне на сложни обекти (про­цеси, явления) езикът за програмиране предоставя механизъм за дефиниране на потребителски типове.

3. Примитивни типове в езика С#

Базовите типове данни в C# се разделят на следните видове:

  • Целочислени типове – sbyte, byte, short, ushort, int, uint, long, ulong;
  • Реални типове с плаваща запетая в (2) БС – float, double;
  • Реални типове с десетична точност в (10) БС – decimal;
  • Булев тип – bool;
  • Символен тип – char;
  • Символен низ (стринг) – string;
  • Обектен тип – object.

Тези типове данни се наричат примитивни (built-in types), тъй като са вградени в езика C# на най-ниско ниво.

Езикът С# предоставя и два типа, които не са примитивни, но е удобно да бъдат разrnеждани като при­митивни. Стойностите на типа string – низ от знаци (или просто низ) – са всевъзможните последователно­сти от знаци, т.е. последователности от стойности на типа char. Естествено е, че такъв тип няма собствена дължина – всяка конкретна стойност на типа е със специфична дължина. Вторият непримитивен тип, за който е удобно да го разглеждаме като примитивен, е типът object.

Тип данни Стойност по подразбиране Минимална стойност Максимална стойност
sbyte 0 -128 127
byte 0 0 255
short 0 -32768 32767
ushort 0 0 65535
int 0 -2147483648 2147483647
uint 0u 0 4294967295
long 0L -9223372036854775808 9223372036854775807
ulong 0u 0 18446744073709551615
float 0.0f ±1.5×10-45 ±3.4×1038
double 0.0d ±5.0×10-324 ±1.7×10308
decimal 0.0m ±1.0×10-28 ±7.9×1028
boolean false Възможните стойности са две – true или false
char ‘\u0000’ ‘\u0000’ „\uffff‟
object null
string null

3. Oбekmu u oбekmнo-opueнmupaнo програмuране

Механизмът  за дефиниране на потребителски типове се нарича клас от обекти.

а) обектно-ориентирано програмиране (ООП) – процесът на създаване на програми с използването на класове от обекти;

б) обект – това, което в програмата съответства на реален обект или явление. Всеки обект има характеристики, наричани атрибути (или свойства) на обекта;

в) методи – подпрограмите, свързани с обработката на определен обект;
Опера­тор за извикване на метод:
<име_на_обекта>.<име_на_метода>( <аргументи> ) ;

Например: Console .WriteLine( “Hello  world“);

г) клас от обекти – всички еднотипни обекти (с еднакви атрибути и методи) образуват клас от обекти или просто клас. Всеки конкретен обект със специфични стойности на атрибутите се нарича екземпляр на класа. . В езика С# класът се обозначава с ключовата дума class. Текстовият ре­дактор на средата оцветява имената на класовете в зелено.

4. Oбekmu u визуално  програмuране

При създаване на приложни програми с графичен интерфейс, се използва по-подходящ стил за програмиране от класическия, наричан визуално програмиране и съответни инструментални програми. Средата за програмиране Microsoft Visual С#, както показва и името й, е среда за визуално програмиране.

а) форми

За създаване на бъдещите прозорци се използват стандарт­ни графични елементи, нарича­ ни форми. С настройка на параметри програмистът може да промени размера на формата, запълващия цвят, надписа в заглавната лента и т.н.

б) контроли или компоненти  – графични  елементи върху формата – бутони, менюта и др.

Върху формата се разпола­гат другите графични  елементи (наричани във визуалното програмиране контроли или компоненти) – бутони, менюта и др. Компо­нентата, която е нужна, се избира от инструменталната кутията Toolbox, показана вляво на фигурата, и с влачене с мишката се поставя на избраното място във формата. С мишката или чрез настройка на параметрите на съответната контрола, по всяко време може да се променят мястото и/или размерите ѝ. Благодарение на средствата за визуална разработка, програмистът вижда как ще изглежда интер­фейсът още в процеса на проектирането . След като прозорецът е композиран, всичките му атрибути (размер, положение на екрана, свойства, съдържащи се компоненти и т.н.) се записват автоматично като програмен текст в един от файловете на проекта.

в) функции – подпрограмите, осъществяващи обработката на данните

г) стандартни класове от обекти

Всяка среда за визуал­но програмиране предоставя библиотека от стандартни класове от обекти за елементите на графичния интерфейс – екранните форми и различните компоненти.

5. Събития (Events)

а) събитие (event)

Много характерно за класовете от компоненти е понятието събитие (event). Щракване с левия бутон на мишката върху графична компонента и редица други действия на потребителя предизвикват събития. За да се види какви събития са валидни за един елемент на графичния интерфейс, трябва да се отвори прозорецът му Properties и в менюто да се натисне бутонът Events. Съби­тието Click, което възниква при щракване върху компонентата с левия бутон на мишката. При настъпване на събитието ще бъде изпълнена функцията button1_Click. Затова в тази функция програмистът трябва да напише предвидената обработка на данните.

б) обработка  на събитията

Програмата, за която се отнася дадено събитие, получава известие за случилото се и трябва да реагира така, както е предвидил програмистът. Тази реакция на програмата наричаме обработка  на събитията. При настъпване на определено събитие ще бъде изпълнена функцията свързана с него (например  button1_Click). Затова в тази функция програмистът трябва да напише предвидената обработка на данните.

5. Изключения (exception)

а) Изключения (exception) – специфичен вид събития при допусната грешка, свързани с компонентите;

б) Обработка на изключенията – програмният код, който реагира на допуснатите грешки. Програмистът трябва да предвиди колкото се може повече от възможните грешки и неговата програма да реагира на всяка една от тях със съответна обработка.

 

 

 

Comments are closed